スローワー・・・・・・・・・・・・・オフェンスチームのディスクを所有しているプレーヤー
    レシーバー・・・・・・・・・・・・・オフェンスチームのディスクを所有していないプレーヤー
    マーカー・・・・・・・・・・・・・・・ディフェンスチームの攻撃側スローワーをマークするプレーヤー
    ハンドラー・・・・・・・・・・・・・・スローオフ/ターンオーバー時の最初のスローワー
    ディフェンダー・・・・・・・・・・・ディフェンスチームのマーカー以外のプレーヤー
    オフェンスチーム・・・・・・・・ ディスクを所有している(攻撃)チーム
    ディフェンスチーム・・・・・・・ディスクを所有していない(守備)チーム

1.車椅子アルティメットとは

 フライングディスクの全ての要素をチームプレイに集約したスポーツがアルティメットである。
この競技はアメリカンフットボールとバスケットボールを併せ持った団体競技で、2チームが対戦し、オフェンスがパスをつなぎながら相手のゴールエリア内でキャッチすると得点となり、ディフェンスはそれを妨害する。ディスクが地面に落ちたり、ディフェンスに妨害されたりするごとにその場で攻守交替となる。全てのジャッジをコート内のプレーヤーが行うという、フェアプレーの精神が問われるセルフジャッジ制も大きな特徴である。スピード、持久性、攻守のチーム戦術、精神力がディスクの飛行感覚と一体となる。まさに
究極(ultime)のスポーツである。

2.スピリット・オブ・ザ・ゲーム
 アルティメットのスピリット・オブ・ザ・ゲームとは、プレーヤー自信が責任を持って公正なプレーに努めるというスポーツマンシップに基づいている。競争度の高いプレーは尊重されるがプレーヤー同士が尊重し合うこと、ルールを守ること、本質的にゲームを楽しむことなどが損なわれてはならない。

3,コート
 コートは室内バスケットボールコート(28m×15m)を使用する。コートはプレーイングゾーンの長方形とその両端にある5m×15mのエンドゾーンからなる。
エンドゾーンはエンドラインから5m手前をゴールランとする。

プレーイングゾーン
(18m×15m)
エンドゾーン(5m×15m)
4.セルフジャッジ
 スポーツマンシップ、スピリット・オブ・ザ・ゲームを重視したセルフジャッジは、アルティメットの最大の特徴である。トラベリング(故意的に車椅子をこいだ場合)、ノットイン(ゴールラインに惰性で入った場合)、ファウル(身体接触)、ストリップ(ディスクをきゃっちした後に他のプレーヤーとの接触によってディスクを落とした場合はターンオーバーにならない)。インジャリー(怪我による退場)をコート内のプレーヤーが判断し、コール(申告)する。コールの際は、コート内のプレーヤーに聞こえるように大きな声で申告する。コールが起こった時は、一時的にプレーを中断する。

5.ディスク
 使用ディスクは両チームの合意が得られればWFDF一般ディスク規定とDDC(ダブルディスクコート)ルールのディスクにおける追加規定を満たすものを使用する。

6.車椅子
 車椅子は基本的には固定車を使用する。障害のレベルに合わせた個人的な車椅子の使用も可能とする。その場合、試合開始の際に両チームの同意を得なければならない。ただし、電動車椅子は不可とする。健常者も必ず車椅子に乗ってプレーすること。その際、車椅子から体が離れたり、立ち上がったりしないように注意する。用意できるのであればベルトで体を固定することが望ましい。

7.時間とコートチェンジ
 試合時間の長さは20分ハーフ(ハーフタイム5分)とする(スローオフや選手の交代時間も含む)。タイムアウトの時間は試合時間に含まれない。万一、インジャリーやコンテストなどで時間が長引く場合は両チーム同意であればタイムキーパーに時間をとめるように請求することができる。
 コートチェンジはハーフタイムの時に行う(前後半で1回)。

8.人数
 コート内のプレーヤー人数は各チーム5人とし、オープンとする(ポイント制は無い)。交代は怪我をしてしまった場合と得点時のみとする。タイムアウトの時には交代できない。交代人数に制限は無い。1回の交代時に何人の選手でも、何回でも交代してよい。
インジャリー時はコールしたプレーヤーのみ交代する。

9.得点と勝敗
 ゴールラインとエンドラインの角には目印となるマーカーを置く。プレーヤーの車椅子全体がゴールラインに入った状態でディスクをキャッチした時、得点となる。得点は1ゴール1点とし、得点の多いチームの勝ちとなる。同点の場合の決着方法は大会主催者が決めることができる。
 キャッチ後に車椅子の走っている勢いでゴールラインを超えた場合は、得点にはならない(コート内のプレーヤーがノットインゴールとコールする)。その場合、ジャッジされたプレーヤーは、ゴールラインまで戻り、そこからプレーを再開する。
 得点時には選手交代や水分補給が可能である。次のプレーはラインナップ後、得点されたチーム側のスローオフからの開始となる。


10.スローオフ
 スローオフとは、オフェンス側のプレーヤーが自分のチームのディフェンス側のエンドゾーンに立ち、味方にパスを出すことであり、これが試合開始の合図となる。これが始まるまでは両チームともゴールエリアから出てはならない。スローオフ後、全てのプレーヤーはどの方向に走ってもよい。スローオフのパスが成功しなかった場合は攻守交替となる。前後半の試合開始と得点後はスローオフでプレーが開始される。得点が入ると得点されたチームにスローオフの権利が与えられる。スローオフを行う際には各チーム1人のプレーヤーが準備の整った事を知らせるために片手を挙げる。


11.タイムアウト
 各チーム前後半各1名ずつのタイムアウトをとることができる。ディスクを持ったプレーヤーだけがタイムアウトを取ることができ、手でT字を作り「タイムアウト」と叫びディスクはその場に置く。タイムアウトは1回につき1分とし、試合時間には含まれない。プレーを再開する場合はタイムアウト直前と同じ位置から再開される。他の全てのプレーヤーはプレーが中断された場所に位置しなければならない。もし、試合中に負傷したときは、「インジャリー」とコールする。インジャリーコールがかかった時は、プレーを一時中断する。コールをかけた選手は他のプレーヤーと交代する。

12.オフェンスとディフェンス
 オフェンス
OF
スローは投げ方や方向は自由である。キャッチ方法も自由である。手渡しのパスはターンオーバー(攻守交替)となる。キャッチ後に車椅子を前に進ませる行為を行ってはならない。もし、ディフェンスとオフェンスが同時にディスクをキャッチした場合はオフェンス側にディスクの所持権がある。

ディフェンス
DF

オフェンスのスローのパスカットやパスミス、ストーリングでの10カウントを狙う。ディフェンスの際に、故意的な身体接触を起こしてはならない。、オフェンスのパスをキャッチした場合はインターセプトでその場で即攻守交替になり、ディスクをキャッチしたプレーヤーからオフェンスが始まる。


13.ターンオーバー
 ディスクが地面に落ちた時、サイドラインやエンドラインを超えた時、ディスクを手渡しでパスした時、ストーリングが10カウントをコールした時、タイムアウトが残っていないのにも関わらず、タイムアウトのコールをしてしまった時、自分でディスクを投げて自分がキャッチした時はターンオーバー(攻守交替)となり、その地点から攻守交替してプレーを再開する。ただし、自分のスローをキャッチした場合でも、ディスクが飛んでいる間に他のプレーヤーが触れたディスクをキャッチした時はターンオーバーにはならない。
また、ディフェンス側のフレーヤーがパスをキャッチした場合、インターセプトとなる。もしディフェンス側のゴールエリアでディフェンスがディスクをキャッチした場合はターンオーバーとなり、一度ゴールラインまで戻り、そこからオフェンスを開始する。


14.落ちたディスク
 オフェンス側プレーヤーが手にした時点でオフェンス側の所有となる。プレーゾーンに落ちているディスクはディスクマン(ディスクを拾う人)が拾う。ディスクを所有するまで他のプレーヤーは妨害してはならない。アウト・オブ・バウンズやエンドラインに落ちたディスクは、アウト・オブ・バウンズになった地点、またはゴールライン上を示し、ターンオーバー後のオフェンス側プレーヤーに渡す。

15.トラベリング
 車椅子が止まった状態でその場ターンをピボットとする。動きながらパスを受けた場合やディスクを投げるまでの間に、故意的に車椅子を進ませる行為を行ってはならない。また、これに違反した場合はドラベリングとみなされる。「トラベリング」とコールされた場合、プレーは一時中断し、コールされたプレーヤーはコールされた位置まで戻り、プレーを再開する。


16.ファウル
 ファウルは基本的に対立するプレーヤー同士の身体接触があった場合の事を指す。車椅子同士で故意的な衝突は起こしてはならない(車椅子を使ったスクリーンアウトやディフェンスはよいとする)。ファウルをされたプレーヤーは直ちに大きな声で「ファウル」とコールしなくてはならない。接触を起こしたプレーヤーがファウルをとられる。ファウルが起こった場合、プレーを一時中断する。ストーリングがファウルした場合、プレーを一時中断する。ストーリングがファウルした場合、ストーリングがファウルを認めたらカウントは0、認めなかったらカウント5以上なら5に、5以下ならコール時のカウントでプレーを再開する。ストーリングファウルでもパスが成立した場合はスローアーが「プレイオン」と言えばそのまま続行することができる。


17.コンテストとワンバック
 ファウルやその他の反則行為のコールに対して反論などの論争(コンテスト)が起きた場合、プレーを
その論争が起きる1つ前のプレーに戻して(ワンパック)再開する。

18.オブザーバー
 試合進行の手助けをするのがオブザーバーである。ディスクを拾って選手に渡すディスクマン、試合
時間やタイムアウト、得点などをカウントするタイムキーバー、転倒の際に起き上がるのが困難なプレー
ヤーの補助をするサポーターがある。

19.ルール・バリエーション
 大会主催者により、必要に応じて適宜、ルールを修正することができる。

《参考》
スピリット・オブ・ザ・ゲーム

1.1 アルティメットはプレーヤー間の接触が禁止されており、自己審判制のスポーツであり、すべてのプレーヤーがルールに忠実でなければならない。アルティメットは「スプリット・オブ・ザ・ゲーム」という、すべてのプレーヤーによるフェアプレー精神の上で成り立っている。

1.2 すべてのプレーヤーが意図的にルールを破らないことを前提としているため、破った場合の罰則は特に規定されていない。従って、本ルールには起こりえる状況を想定し、プレーを進めるために必要なガイドを示している。

1.3 プレーヤーは常に審判であるという気持ちを持ってチーム間の仲裁に当たる必要がある。そのためプレーヤーは以下のことを順守すること。
     1.3.1 ルールを熟知していること
      1.3.2 公正かつ客観的であること
     1.3.3 誠実であること
     1.3.4 丁寧な言葉使いをすること

1.4 競争心あふれるプレーは推奨されるがお互いが了解しているルールやプレーの基本的な楽しさを 損なうなど、プレーヤー間の信頼を犠牲にするようなことがあってはならない。

1.5 以下は推奨される行動である。
     1.5.1 チームメイトが間違ったもしくは不必要なコールをしたりファールやバイオレーションを
         起こした場合は注意すること
     1.5.2 対戦相手のナイスプレーに対して称賛し、感謝すること
     1.5.3 対戦相手に自己紹介をすること
     1.5.4 意見の相違や挑発行為に対して落ち着いた対応をすること

1.6 以下は明らかな違反行為であり、いかなるプレーヤーにも許されない行為である。
     16.1 危険なプレーおよび攻撃的な態度をとること
     1.6.2 意図的にファールを取ったり、ルール違反をすること
     1.6.3 対戦相手をなじったり、威圧すること
     1.6.4 対戦相手にパスを要求すること

1.7 チームはスピリット・オブ・ザ・ゲームを推進する立場にあり、以下を遵守すること。
     1.7.1 チームメンバーに対して責任を持ち、正しいルールや推奨される行動を伝えること
     1.7.2 粗悪な行動をしたチームメンバーを指導すること
     1.7.3 対戦チームに対し、スピリット・オブ・ザ・ゲームを向上するための肯定的なフィードバッ
         クを行うこと

1.8 初心者のプレーヤーがルールを知らずに違反をした場合、経験者はそのルールについての説明をする必要がある

1.9 ルールについてのアドバイスや、仲裁約ができる経験者は初心者や若いプレーヤーの指導を行う場合がある。

1.10 ルールの判断は直接プレーに関わっていたプレーヤー、もしくはそのプレーヤーがよく見えていた選手によっ行われる必要がある。キャプテンを除き、その時点でプレーをしていなかったプレーヤーはルールの判断に関与してはいけない。判断の合意に達しなかった場合は、議論がなされ
る前のスローワーにディスクが戻される。
    

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